夢で高く翔んだ

Since when would it also be run down so much?-Cynthia

【パワプロ2023】栄冠ナイン 攻略メモ

自分用メモ。

 

 

◎特殊能力強さランク(主観)



◎卒業生・職業 (アイドル・看護師・プロ野球選手除く)

1位:本屋:特殊能力は何においても重要

2位:ミゾット社員:機材は種類も多く高いのでオートである程度集めたい

3位:スカウト:履歴書は高いので出来るだけ無料で欲しい

4位:占い師:確率は高くないが下手すると試合の勝敗に関わる職業

5位:ならずもの:出来るだけ手札の回転率は良くした方が強い

6位:職人:能力は上げ得だが、5位以上とは差がある

7位:ショップ店員:貰えると嬉しいが、貰えるものは大体安く購入できるので重要度は高くない

8位:肉屋・魚屋・八百屋・パン屋:全員ゴミ

12位:サラリーマン:パッと見でミゾット社員に見えるのがうざい害悪職業、踏んでも意味なし

 

◎戦術集計(各100回集計)

☆条件☆

投球時:変化球中心固定

打撃時:強振多用&積極打法固定

自チーム:ランクB 相手チームランクC

投手野手共に青得無しの選手で集計

 

☆基準☆

・投球時

相手の打率・長打率四死球率の数字が率いものほど優秀な戦術として扱う

・打撃時

打率・長打率出塁率の数字の高いものほど優秀な戦術として扱う。OPSも参照。

 

★☆投球時☆★

1位:外角中心

5以下:被打率.190 長打率11% 四死球率3%

6以上:被打率.050 長打率2% 四死球率1%

⇨ド安定

 

2位:低め中心

5以下:被打率.200 長打率4% 四死球率8%

6以上:被打率.080 長打率2% 四死球率2%

⇨長打が打たれにくいが四死球率が高い

 

3位:内角中心

5以下:被打率.180 長打率13% 四死球率3%

6以上:被打率.140 長打率8% 四死球率2%

⇨打たれると長打になりやすい

 

4位:緩急重視

5以下:被打率.240 長打率20% 四死球率5%

6以上:被打率.090 長打率3% 四死球率3%

⇨変化球経験値たまる

 

5位:クサいところ

5以下:被打率.260 長打率9% 四死球率0%

6以上:被打率.170 長打率8% 四死球率0%

⇨意外と四球少ない

 

6位:打たせて取れ

5以下:被打率.310 長打率20% 四死球率6%

6以上:被打率.160 長打率9% 四死球率1%

⇨育成にはありだが普通に打たれる

 

7位:コースおまかせ

5以下:被打率.360 長打率25% 四死球率1%

6以上:被打率.200 長打率7% 四死球率1%

⇨使う意味なし

 

8位:ストライクをとれ

5以下:被打率.620 長打率49% 四死球率0%

6以上:被打率.220 長打率19% 四死球率1%

⇨やばすぎる

 

★☆打撃時☆★

1位:転がせ

5以下:打率.460 長打率31% 出塁率51%

6以上:打率.620 長打率49% 出塁率72%

⇨全項目で別格の強さ

 

2位:センター返し

5以下:打率.410 長打率17% 出塁率43%

6以上:打率.460 長打率26% 出塁率49%

⇨得られる経験値も多いためおススメ

 

3位:おまかせ

5以下:打率.350 長打率19% 出塁率36%

6以上:打率.380 長打率23% 出塁率41%

⇨意外と打つ(ただしセンター返しでいい)

 

4位:流し打ち

5以下:打率.270 長打率11% 出塁率30%

6以上:打率.430 長打率32% 出塁率45%

⇨6以上が強い(というか広角・流し打ちが強い)

 

5位:引っ張り

5以下:打率.130 長打率10% 出塁率13%

6以上:打率.280 長打率21% 出塁率28%

⇨ダントツで弱い

 

番外編:犠牲フライ

⇨弾道経験値が得られる希少な戦術。それ以外に選ぶ理由なし。しかも犠牲フライ率も低い。

 

番外編:送りバント

⇨地味に優秀。犠打成功率が高く、エラーが起きやすい仕様有

 

番外編:スクイズ

⇨最強。1ストライク入るまでは「待て」がおすすめ。

 

番外編:ヒットエンドラン

⇨2ストライク入るまで「待て」にすると打率が上がる傾向有

 

番外編:セーフティバント

⇨走力経験値もたまりやすいため強い

 

 

◎性格

①性格により上がりやすいステータス

→ごく普通は成長面では優秀

②伝令

⇨「盛り上げる」が強いが、「やんちゃ」「熱血漢」の2つのうち「やんちゃ」はNo.1ゴミ性格であるため熱血漢が意外と重要。

ただし、控え選手で熱血漢の奴がいてもあまり出番がなさそうであるのがジレンマ。控えには個人的には魔物を求めたい。2年生とかの熱血漢はあり。

③固有戦術

 

◎性格総評(天才肌除く)

・野手

1位:内気:魔物を使えば勝利確率が格段に上がるだけでなく全員の指示機会が爆増し個々が強くなる

2位:お調子者:お祭り男が全体バフで強すぎる。1年生からこの効果を発動できるのも優秀。黄色い声援も超強力

3位:熱血漢:固有戦術はそこまでだが伝令が強くチームの勝率に関わる可能性がある

4位:したたか:曲者の汎用性が高い。揺さぶるも強い

5位:ごくふつう:伝令と固有戦術がゴミだが通常時の練習効率が優秀

6位:クール:意図的にコマンド6を作り出せるのが優秀。

7位:やんちゃ:ゴミ。お調子者の下位互換。威圧もきもい。道具にイタズラするな

 

・投手

1位:したたか:曲者の汎用性が高い。揺さぶるは激強。ピッチャーは正直したたか以外の固有戦術は強くない

2位:内気:打席で有効だが、マウンドに上がることで魔物の有無が分かるのは偉い

3位:ごくふつう:伝令と固有戦術はゴミだが練習ボーナスは偉い

4位:やんちゃ:強心臓は一応投手だと偉い。威圧はゴミだが伝令で盛り上げられるのは◎

5位:熱血漢:強くないが伝令で盛り上げられるのは◎

6位:クール:伝令も強くなく、固有戦術も貧弱であるため投手ではNG性格

7位:お調子者:お祭り男は投手だと発動しないためゴミ

 

 

◎試合出場経験値

・基礎経験値

数字は練習の日数相当分

・投球時指示経験値

⇨打たせて取れは唯一450

⇨変化球経験値は練習では非常にたまりにくいので、変化球中心で効率的に試合で稼ぐ

・打撃指示経験値

⇨困ったらセンター返しorセーフティ(それぞれ稀有な合計300)。犠牲フライは弾道経験値が唯一溜まるがあまり重要ではない

盗塁⇨300溜まる=1打席増えるのと同義(盗塁E以下が明確に弱い理由)

・代打、代走は経験値が900溜まる(3打席分)

⇨控え選手は守備での途中出場は避け、なるべく代打、少なくとも代走で起用するのが望ましい

 

・行動による経験値係数

甲子園で名門校(総合戦力A)相手にミート多用、流し打ちをした場合は、

「150(流し打ち)+300(ミート多用)」×1.0(名門)×1.6(甲子園)=ミート経験値720獲得。

対戦校の前評判をマネージャーから事前に聞くことが出来るが、1/3の確率で実際の評判とは+1or -1のズレが発生する。

 

 

◎自校評判の内部数字

弱小~名門までの5段階は全て数値管理。

 

 

◎特殊能力

・野手

 

・赤得(野手・投手)

 

・投手

◎U18




◎隠しマス

4/1:練習効率UP

6/26~7/2:青マスで技術指導(赤特削除)
7/21~7/31:青マスでインタビュー(低確率神イベント)

8/10(※北海道、岩手県宮城県山形県福島県、長野県のみ):特訓イベ4日(低確率で緑4日)

8/15(青森県秋田県のみ):特訓イベ4日(低確率で緑4日)

8/21(※一部地域以外):特訓イベ4日(低確率で緑4日)

9/8~9/14:青マスで技術指導(赤特削除)

12/24:ちょうど止まるとランダムで以下の効果
・全員の体力回復&数人のテンションアップ
・全員の練習効率大上昇&数人のテンションアップ
・特訓マス出現(最大4マス)※低確率

2/1~2/10:青マスでインタビュー(低確率神イベント)

2/29(閏年):特訓イベント(4日)